28.03.2020, 15:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.06.2022, 19:51 von Lily Evans.)
Besondere Fähigkeiten
und angeborene Besonderheiten
Natürlich steht uns dank der zauberhaften Welt von Harry Potter eine Reihe an Besonderheiten und Fähigkeiten zur Verfügung, die unsere Charaktere auch haben können. Bitte lest euch die Beschreibungen aufmerksam durch, denn hier geben wir schon wichtige Hinweise ob dies oder jene Fähigkeit für euren geplanten Charakter überhaupt in Betracht gezogen werden kann und im Zweifelsfall könnt ihr euch auch gerne mit uns im Team besprechen, wenn ihr eine besondere Idee haben solltet.
Natürlich ist es schwierig pauschal zu beantworten, ob euer Charakter diese Fähigkeit beherrscht und in welchem Ausmaß davon denn vieles braucht Zeit und Übung, um erlernt zu werden. Sprich ein 20jähriger Charakter wird nach zwei Jahren Übung wohl kaum bereits die selben Fähigkeiten in Okklumentik aufweisen können wie jemand, der diese Kunst bereits seit zehn Jahren perfektioniert. Daher achten wir darauf, das in den Steckbriefen genau beschrieben wird, was euer Charakter kann und was nicht um dann gemeinsam mit euch zu erarbeiten, was Sinn macht und was auch ins Forum passt, damit wir auch keine Mary Sues/Gary Stues in unserem Fourm haben. Dabei können wir leider keine pauschale Regel an die Hand geben wie etwa "übt man zwei Jahre kann man Fähigkeit X bis zu jenem Grad" da dies auch sehr stark vom Interesse und der Lernbereitschaft des Charakters abhängt.
NACHTRAG
Leider müssen wir uns dazu entscheiden, dass jeder User nur noch zwei Charaktere mit Besonderheiten bekommen kann. Natürlich gilt diese Regelung NICHT für Buch- oder Canoncharaktere aus Gesuchen, die eine der Besonderheiten von Natur aus haben bzw. damit gesucht werden.
Allerdings gibt es auch hierbei Ausnahmen, wenn etwa für bestimmte Berufe das Erlernen einer Fähigkeit von Vorteil oder verpflichten ist, wie etwa in leitenden Positionen oder in der Mysteriums Abteilung. Auch kann euer Charakter diese Fähigkeiten im Inplay erwerben, dafür haben wir bei den Fähigkeiten genauer beschrieben, wie lange er dafür braucht. Bei Fragen könnt ihr euch natürlich jederzeit an das Team wenden.
Animagus
Um ein Animagus zu werden, muss man nicht nur einen schwierigen Verwandlungszauber erlernen, sondern dieser Prozess zieht sich über mehrere Monate, der es einem erlaubt, von seiner menschlichen in die tierische Gestalt zu wechseln. Dieser Zauber wird in Hogwarts nicht gelehrt und die meisten Zauberer brauchen Jahre, um ihn zu beherrschen. Der Zauberer nimmt dabei die Tiergestalt an, welche am besten zu seinem Charakter passt und kann sie sich nicht aussuchen oder sie anschließend wieder verändern. Hat er diese Verwandlung gemeistert, ist es ihm auch möglich, ohne seinen Zauberstab in seine Tiergestalt zu wechseln und wieder zurück zum Menschen zu werden.
Animagi müssen sich beim Zaubereiministerium registrieren lassen und es ist illegal, wenn man es nicht tut. Wir erlauben daher auch nur registrierte Anmagi und unter den Hogwartsschülern gibt es nur die drei Rumtreiber, die diesen schwierigen Zauber bisher erfolgreich erlernt haben.
Allein die Vorbereitung auf den Animaguszauber ist langwierig und anstrengend, so muss etwa ein Alraunenblatt von einem erleuchteten Vollmond zum nächsten im Mund behalten werden, verschluckt man es oder ist der Mond durch Wolken verdeckt, muss man wieder von neuem beginnen. Viele Hexen und Zauberer sehen ihre Zeit daher in anderen Dingen besser investiert und versuchen sich erst gar nicht daran, auch weil viele den Sinn darin nicht sehen, sich in ein Tier zu verwandeln.a
Sollte euer Charakter diese Verwandlung erlernen, plant bitte ein das er mindestens 6 Monate Zeit dafür braucht, denn nicht nur das Wetter auch das beschaffen der Trankzutaten kann einem einen Strich durch die Rechnung machen. Überlegt euch auch, warum euer Charakter diesen Zauber lernen wollte, und ob er überhaupt die Zeit dafür entbehren konnte. Diesen Zauber kann er selbstverständlich auch bei uns im Inplay erlernen, den genauen Prozess dazu lest euch bitte im HP Wiki durch, dort ist er genau beschrieben.
Legilimentik
Legilimentik ist die Kunst, in den Geist einer anderen Person einzudringen und dessen innerste Gefühle, Gedanken und Erinnerungen auszuspionieren. Dieser Zauber ist überaus mächtig und nur wenige beherrschen ihn so gut, dass sie diesen Zauber als Technik zur Spionage anwenden können. Gegen diesen Angriff von außen schützt ausschließlich die Kunst der Okklumentik, bei der man lernt seinen Geist gegen solche Angriffe zu schützen und zu verschließen.
Selten kommt es auch vor, das Hexen oder Zauberer mit der Kunst der Legilimentik geboren werden, sie können die Gedanken und die Gefühle anderer lesen und setzen diese Fähigkeit unbewusst ein. Sie können diese Fähigkeit aber auch nicht einfach abstellen und hören daher andauernd die Gedanken anderer Menschen, was durchaus nicht immer leicht ist.
Die Kunst der Legilimentik, außer bei solchen Zauberern, die mit dieser Kunst geboren wurden, beschränkt sich bei uns auf Erwachsene Hexen und Zauberer da es kein leicht zu erlernender Zauber ist. Es gibt auch geborene Legilimentiker, jedoch sind diese nur sehr selten, wahrscheinlicher ist es also, diese Kunst zu erlernen.
Legilimentik gehört zu den obskuren Künsten und wird etwa in Hogwarts nicht gelehrt und die privaten Gedanken einer Person auszuforschen ist eine ernste Sache. Daher ist auch der Einsatz im Ministerium genauso reguliert wie jener von Veritaserum.
Denn hierbei kann man nicht nur Erinnerungen und Gedanken lesen, auch das manipulieren eben jener oder auch einer Person sind durchaus im Bereich des Möglichen. Das manipulieren der Gedanken einer Person ist jedoch derart schwierig zu erlernen, das nur ausgesprochen mächtige und extrem wenige Zauberer sie überhaupt beherrschen, dazu zählt etwa Lord Voldemord. Grundsätzlich gilt auch, das man sich in der Nähe der Person befinden muss, bei unerfahrenen Legilimentikerin benötigt es auch Augenkontakt um die Fähigkeit zu nutzen und nur wenige können kleine Distanzen ohne Probleme überbrücken, ganz abgesehen von weiten Entfernungen. Bis man diese Kunst jedoch so gut beherrscht, bedarf es jahrelangen Trainings und Übung, denn der Geist eines Menschen ist hochkomplex.
Um die Grundlagen dieses Zaubers zu erlernen, braucht es daher mindestens zwei bis drei Jahre und danach muss die Fähigkeit noch weiter verfeinert und trainiert werden. Wenn euer Charakter also ein Legilimentiker ist, beschreibt uns bitte daher auch, wozu er in der Lage ist und wann er damit begonnen hat, diese Kunst zu erlernen, denn in einen fremden Geist einzudringen ist keine leichte Sache.
Okklumentik
Mit Okklumentik kann man seinen Geist vor dem eindringen fremder Personen schützen und ihn somit versiegeln. Auch diese Form der Gedankenkontrolle erfordert einen sehr starken Willen und kann sehr leicht gebrochen werden, wenn man sich nicht ausreichend konzentriert. Sie ist schwer zu erlernen und noch schwerer auszuführen denn auch die eigenen Gefühle können verhindern, dass man seinen Geist erfolgreich verschließen kann, wenn man einem Angriff ausgesetzt wird.
Im Schlaf kann diese Form der Magie nicht angewandt werden, um sich vor einem Angriff zu schützen muss man seinen Kopf vollkommen leeren bevor man zu Bett geht. Auch Okklumentik ist nur mit sehr viel Willenskraft zu erlernen und nur gut geschulte Zauberer und Hexen können diese Kunst ausüben, das bedeutet das es bei uns nur Erwachsene erlernen können.
In manchen Berufen, wie etwa in der Mysteriumsabteilung, als Leiter einer wichtigen Zentrale oder als Richter oder Anwalt im Zaubergamot steht auch das Erlernen der Okklumentik am Lehrplan, denn hierbei geht es um den Schutz wichtiger Geheimnisse und dem Vorbeugen von Manipulation etwa während einer Gerichtsverhandlung.
Auch kann euer Charakter diese Fähigkeit im Inplay erlernen, allerdings dauert es, um die Grundlagen zu erlernen mindestens zwei bis fünf Jahre und je nach Temperament und Willensstärke des Charakters eben auch einmal etwas länger. Bedenkt dies bitte auch, wenn ihr eurem Älteren Charakter diese Fähigkeit geben wollt und wann er damit begonnen hat, es zu lernen.
Methamorphmagus
Diese besondere und sehr seltene Fähigkeit ist magischen Personen angeboren und sie wird innerhalb der Familie weitervererbt. Dabei können sich die Hexen und Zauberer in jede tierische oder menschliche Gestalt verwandeln, die sie sich vorstellen, allerdings erfordert die korrekte Verwandlung durchaus Übung und Konzentration, sie wird auch von Gefühlen beeinflusst und wenn so jemand wütend ist, können sich die Haare schon einmal rot färben. Ein Methamorphagus kann allerdings nicht nur seine gesamte Gestalt in jedes Tier verwandeln oder sich älter oder jünger machen, er kann auch das Aussehen anderer Personen annehmen oder nur Teile seines Körpers verändern wie etwa die Haarfarbe oder die Nase. Doch jede Verwandlung erfordert Konzentration und Willenskraft, sie passiert nicht nur einfach nebenbei. Bei uns sind geborene Metamorphagi durchaus erlaubt, allerdings sollte es in der Familie liegen und die Fähigkeit ist durchaus sehr selten und kann am Anfang sicher auch gerne einmal zu peinlichen Situationen führen.
Parselmund
Das Beherrschen und verstehen der Sprache von Schlangen ist eine angeborene Fähigkeit, die extrem selten ist und nur von sehr wenigen beherrscht wird. Man kann sie weder erlernen noch sich von dieser Fähigkeit befreien denn sie wird in der Familie weitervererbt, denn meist wird sie mit schwarzmagischen Hexen und Zauberern in Verbindung gebracht und hat einen sehr schlechten Ruf in der Zauberwelt. Die Schlangen können dabei auch dem Willen des Magiers unterworfen werden und für seine Zwecke eingespannt werden. Da es Parselmünder nicht an allen Ecken gibt ist diese Fähigkeit bei uns sehr stark begrenzt und eingeschränkt.
Einer davon ist Tom Riddle, ansonsten ist es eine vererbte Fähigkeit und damit auf einen Charakter bei uns eingeschränkt.
Das Innere Auge / Seher
Über das Innere Auge verfügen Seher, sie haben die Fähigkeit in die Zukunft zu blicken und Prophezeiungen und Ahnungen anzustellen. Die Zukunft ist eine sehr komplexe Angelegenheit da Handlungen ihre Konsequenzen haben und daher alles im steten Wandel ist und nichts sicher vorausgesagt werden Die Prophezeiungen werden in der Mysteriums Abteilung im Zaubereiministerium aufbewahrt und können nur von jenen angesehen werden, die sie betreffen. Zwar benutzen Seher oft verschieden Hilfsmittel zum Wahrsagen, doch können sie sich nicht aussuchen wann sie eine Prophezeiung erhalten oder für wen diese bestimmt ist. Viele Seher arbeiten als Wahrsager oder Namensseher, doch nicht alle können ihre Fähigkeiten kontrollieren.
Ob diese Fähigkeit angeboren wird, weiß man nicht so genau allerdings gibt es Familien, in denen das Innere Auge verstärkt auftritt. Doch auch sonst kommen öfter Hexen und Zauberer mit dieser Fähigkeit auf die Welt.
Wahrsager
Wahrsager können ebenfalls Prophezeiungen abgeben, benutzen dafür aber Hilfsmittel wie etwa Kaffeesatz, Tarot Karten oder natürliche Hilfsmittel wie Zweige oder Pflanzen, oder auch Wolkenformationen. Ihre Aussagen sind aufgrund der äußeren Umstände um einiges ungenauer als jene der Seher und es ist eine Gabe, die vor allem trainiert werden muss, denn nicht immer ist es einfach, etwas in einem Tee Sud zu erkennen.
Zauberstablose Magie
Diese Art der Magieausübung ist äußerst schwierig zu erlernen und erfordert großes Talent und viel Konzentration und harte Arbeit. Nur die mächtigsten und talentiertesten Zauberer und Hexen beherrschen diese Kunst einwandfrei, denn ohne einen Zauberstab Magie zu wirken ist extrem schwierig. Die meisten brauchen Jahrzehnte, um diese Art der Magieanwendung zu erlernen und noch länger, um sie auf demselben Niveau ausführen zu können, wie mit ihrem Zauberstab, die meisten lernen es jedoch nie ganz. Es braucht viel Können und Geschick, um überhaupt eine Verwandlung oder einen schwierigen Zauber so auszuführen und kostet viel Kraft. Es gibt jedoch Kulturen, in denen diese Art der Magieausübung durchaus noch üblich ist und gelehrt wird, dies ist in Europa jedoch nicht üblich.
Für Schüler ist diese Fähigkeit bei uns generell nicht erlaubt und auch bei anderen Charakteren bewerten wir anhand der Hintergrundinformationen sowie dem Steckbrief, ob es erlernt werden kann denn nur die wenigsten beherrschen diese Fähigkeit wirklich und dazu gehören etwa Dumbledore oder Lord Voldemort. Generell sollten eure Charaktere aber ein gewisses Alter aufweisen, um sie wirklich zu beherrschen da diese Fähigkeit auch mit Lebenserfahrung und jahrelangem Training einhergeht.
Werwölfe
In jeder Vollmondnacht verwandelt sich ein Werwolf von einem Menschen in eine Bestie, die gewissenlos auf Menschenjagd geht. Wer den Biss eines Werwolfs überlebt, steckt sich mit dieser Krankheit, der sog. Lykanthropie an. Das Opfer wird von da an selbst ebenfalls bei Vollmond zu einem mordlüsternen Wolf, in ganz seltenen und äußerst ungewöhnlichen Fällen kann ein Kind auch als Werwolf geboren werden. In Muggel-Kulturen der ganzen Welt wird über die schreckliche Existenz von Menschen berichtet, die sich in blutrünstige Wölfe verwandeln. Vermischt mit abergläubischen Krankheitsdeutungen sind diese Mythen zu der geschilderten und in der neueren Literatur häufiger aufgegriffenen Vorstellung von Werwölfen geworden. Dabei variiert das Aussehen eines Werwolfs: mal erscheint er als Mann mit Wolfsfell und Klauen, mal als tierische Wolfsgestalt, die von einem gewöhnlichen Wolf kaum zu unterscheiden ist.
Grundsätzlich haben Werwölfe also keine andere Wahl, als sich während eines Vollmondes zu isolieren um schreckliche Unfälle zu vermeiden da sie sich in ihrer Werwolfsgestalt nicht mehr unter Kontrolle haben und willkürlich verwandeln, sobald der Mond am Himmel steht. Eine Erleichterung bietet der Wolfsbanntrank, dessen Erfinder Damocles Belby Mitte der 1970er Jahre mit der Forschung daran begonnen hat und der zwischen 1984 und 1991 für den Markt zugelassen wurde, zu unserer Spielzeit also bisher noch nicht existiert. Daher haben Wölfe keinerlei Kontrolle über sich oder ihre Handlungen solange sie sich in ihrer verwandelten Gestalt befinden und viele ziehen sich daher vollkommen aus der Gesellschaft zurück, um ihnen nahe stehenden Menschen keinen Schaden zuzufügen.
Bei uns sind nur erwachsene Werwölfe spielbar und auch nur solche die registriert sind, bei Schülern wollen wir außer dem Buchcanon, keine Werwölfe zulassen.
Vampire | Zauberwesen (Being)
Vampire sind untote blutsaugende Wesen, die laut Zaubereiministerium als Zauberwesen (Being) eingestuft werden und auch in der Muggelmythologie als lebende Tote bekannt sind. Sie sind blass und hohlwangig mit spitzen Eckzähnen und haben eine Vorliebe für Blut und gespenstische Kerzenbeleuchtung. Laut dem Zaubereigesetzt gelten sie allerdings als nichtmagische Teilwesen und dürfen im Rahmen der festgelegten Richtlinien sogar von eigenen Vampirjägern gejagt und unschädlich gemacht werden. Zwar sind sie als menschenähnlich eingestuft und werden daher auch an der Diskussion um politische Fragen beteiligt, allerdings genießen sie keinen besonders guten Ruf in der magischen Welt denn seit jeher weigern sich Wassermenschen und Zentauren mit solchen Kreaturen gleichgestellt zu werden und verzichten daher auf ihren Status als Zauberwesen. Zwar gibt es mittlerweile einen Verein für mehr Toleranz für Vampire, eine wirkliche Besserung ihres Images haben sie bisher damit aber nicht erreicht und auch haben sie keine offizielle Anlaufstelle im Zaubereiministerium, wie es etwa die Werwölfe haben.
Es gibt zwei verschiedene Arten wie ein Vampir erschaffen werden kann, dabei werden aufgrund der geltenden Gesetze und auch der Wehrhaftigkeit von Hexen und Zauberern und deren Wissen über diese Geschöpfe, nur Muggel in Vampire verwandelt. Das bedeutet das bei uns keine Hexen oder Zauberer spielbar sind, die in einen Vampir verwandelt werden.
Erschaffung: bei der Erschaffung muss ein Blutaustausch zwischen dem Vampir und der zu verwandelnden Person stattfinden, danach muss die Person auf geweihtem Boden begraben werden um als Kind der Nacht wieder aufzuerstehen
Geschlechtliche Fortpflanzung: Vampire können sich mit Menschen paaren und somit Kinder zeugen, ihre Nachkommen sind Halb-Vampire und weisen lediglich bestimmte Charakteristika dieser Rasse auf, zudem sind sie keine Untoten, sondern lebende Personen, hierbei können sich Vampire gleichermaßen mit Muggeln und Zauberern oder Hexen paaren
Besondere Eigenschaften dieser Zauberwesen ist zum einen eine gesteigerte Anziehungskraft, die sie bewusst einsetzen können, um Beute anzulocken und die Tatsache, dass sie sich von Blut ernähren müssen, um zu überleben, allerdings ist es ihnen auch möglich menschliche Nahrung zu sich zu nehmen. So bietet etwa der Honigtopf ein eigenes Sortiment an Blutlollies speziell für Vampire an. Sie sind nicht im wirklichen Sinne unsterblich, weisen aber eine gesteigerte Lebenserwartung von oftmals über 200 Jahren auf und leben somit auch deutlich länger als etwa Hexen und Zauberer. Zur Vampirabwehr hat sich Knoblauch als probates Mittel herausgestellt denn die Pflanze kann sie enorm schwächen und auch eine Aversion gegen Sonnenlicht ist weithin bekannt, auch wenn sie nicht spontan zu Staub zerfallen, sollte ein Sonnenstrahl sie berühren doch der Gang ins Licht ist ihnen durchaus unangenehm.
Halb- und Viertel- Vampire
Zeugt ein Vampir zusammen mit einem Menschen ein Kind, so ist dieser als Halbwesen und somit als Halb-Vampir einzustufen. Zeugt dieser wiederum ein Kind, handelt es sich bei den Nachkommen um einen Viertel- Vampir, dessen Kinder sind Achtel-Vampire usw. Je öfter diese Gene vererbt werden, desto schwächer ausgeprägt sind sie und desto weniger Vampirblut fließt noch in ihren Adern. Bei diesen Halbblütern handelt es sich nicht um lebende Tote sondern um Menschen, die einige Charakteristika ihrer Vampireltern geerbt haben. Dabei müssen sie kein Blut trinken, um zu überleben, allerdings ist ihnen eine gewisse Vorliebe für rohes oder sehr blutiges Fleisch nicht abzusprechen, und auch ihre Lebensspanne ist die eines normalen Muggels oder einer Hexe oder eines Zauberers, da das magische Gen hier rezessiv wirkt. Generell wird ihnen auch eine größere Portion Charme zugesprochen, vermutlich als Reaktion darauf das auch Vampire versuchen ihre Beute aktiv anzulocken, und sie finden sich in Dunkelheit besser zurecht und können etwas besser sehen als andere. Zu beobachten ist auch eine gewisse Knoblauchallergie sowie eine übermäßige Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht. Ansonsten können sie jedoch äußerlich nicht von normalen Menschen unterschieden werden, da allerdings Vampire an sich keinen besonders guten Ruf in der magischen Welt genießen, ist ihnen auch Rassismus, ähnlich wie gegenüber der Werwölfe nicht fremd und ist dieses Detail über sie bekannt, haben sie es oft schwerer in der Arbeitswelt.
Veela | Zauberwesen (Being)
Diese Zauberwesen sind wunderschöne, feengleich Frauen, die mit den Sirenen der Muggelmythologie vergleichbar sind und die ihre ganz eigene Art von Magie in sich tragen. Ein besonderes Merkmal sind die langen silbernen Haare, in denen sich magische Substanzen befinden, weshalb sie sogar zur Zauberstabherstellung verwendet werden können, wobei Ollivander aufgrund ihrer eigenwilligen Art davon absieht sie zu verwenden. Um ihre Magie zu benutzen, brauchen diese Wesen keinen Zauberstab, genau wie den Hauselfen ist sie ihnen auch eigen und sie nutzen sie vor allem dafür, um besonders verführerisch auf Männer zu wirken, die, um ihnen zu gefallen, alle möglichen Dinge tun würden, manchmal sogar lebensbedrohliche nur um diesen schönen Geschöpfen nahe zu sein. Doch nicht immer sind sie wunderschön, denn werden Veela wütend, verwandeln sie sich in wahre Harpien mit Flügeln und grausamen Fratzen, die Feuerbälle werfen können.
Halb-, Viertel- und Achtel - Veela
Diese Zauberwesen sind bekannt dafür, Zauberer oder Muggel zu heiraten und so ihre Nachkommen zu sichern, die damit Veelablut in sich tragen. Genau wie bei den Vampiren werden diese Gene jedoch mit jeder Generation immer schwächer, bis sie nicht mehr vorhanden sind. Dabei gibt es nun zwei Arten von Nachkommen, je nachdem ob der Vater ein Muggel oder ein Zauberer ist.
Zauberernachkommen: Da das magische Gen ein rezessives ist, besitzen diese Halb Veelas nur einen Teil der Magie ihrer Mütter und neben einer besonderen Schönheit und Grazie, wird ihnen auch eine Extraportion Charme nachgesagt, mit der sie durchaus auch umgehen können und sie für ihren Vorteil nutzen. Allerdings können sie weder Feuerbälle werfen noch sich in Harpien verwandeln, dies wird von ihren magischen Genen unterdrückt. Die Nachkommen sind stets Halbblüter, auch wenn der Vater ein Reinblut war oder muggelstämmig.
Muggelnachkommen: Da ein Kind einer Veela und eines Muggels keine weitere Magie in sich trägt, kann das Gen der Veelamagie sich voll entfalten und diese Kinder sind vollblütige Veelas, die auch die Magie dieser Wesen für sich nutzen können und auch als Zauberwesen klassifiziert werden.
Veela Nachkommen sind im Regelfall weiblich, es gibt jedoch auch männliche Nachkommen, die allerdings außer einer gewissen Schönheit keine weiteren magischen Fähigkeiten oder Besonderheiten ihrer Mütter erben. Wie auch die Vampire sind Halb- Veelas Halbblüter, die in der Zauberwelt nicht unbedingt einen besonders guten Ruf genießen, in der Regel haben sie es aufgrund ihrer Schönheit jedoch oft leichter, als etwa Halb Vampire oder Werwölfe, doch auch ihnen wird manchmal eine Existenz in gewissen Lebensbereichen oder ein Mitspracherecht abgesprochen.
Zweit- und Mehrcharaktere
Solltet ihr bereits besondere Fähigkeiten für eure Charaktere benutzen und auch eure Zweit- oder Mehrcharaktere damit ausstatten wollen, werden wir dies im Team bewerten da wir natürlich eine gerechte Aufteilung für besondere Fähigkeiten erreichen möchten. Ausgenommen sind davon jedoch immer Canon Charaktere, welche laut HP Wiki eine gewisse Fähigkeit besitzen.